Kamille, 2021. | ||
Identidad digital y representación dentro del mundo virtual de la postmodernidad con el juego virtual o performativo como elemento vertebrador de una sociedad gamificada es el concepto clave de la línea curatorial esta propuesta que atiende a la gamificación de la sociedad actual desde la inteligencia artificial, los mundos virtuales donde la supervivencia es la clave, los avatares sin referentes en el mundo real que solo desean conseguir nuestros datos y una película donde cualquiera se convierte en protagonista. Estos son algunos de los elementos artísticos con los que cuenta la plataforma Kamille. Una propuesta que ahonda en la consideración del juego más allá de la infancia como elemento configurador de la identidad digital dentro de una sociedad postmoderna que reconstruye en estas actividades ancestrales de la sociedad mediante nuevos códigos visuales de representación. La plataforma posibilita reflexionar en una sociedad gamificada desde qué valores se crean los juegos, quién marca en el mundo digital esos valores socioculturales dentro de la postmodernidad, cuál es la relación entre individuo-ciudad como primer elemento social en el que se desarrolla la identidad más allá de la familia, al tiempo que constituye un campo de acción que rebasa el propio hogar. Se profundiza en el estudio de la identidad digital desde la consideración del cuerpo y la memoria como elementos primordiales de la identificación de la persona y el planteamiento de cuál es su relación con el cuerpo-avatar dentro del mundo virtual. Asistimos a la gamificación de la sociedad conscientes de que todo juego siempre está socialmente orientado y desde ahí se insta al ciudadano a cumplir ciertas normas. La mecánica y representación de todo juego contienen una forma de entender el mundo y esta ludificacion de la realidad conforma actualmente un nuevo eje de gestión y desarrollo de las interacciones sociales y colectivas. Frente a quienes consideran que el ser humano es solo un cúmulo de datos cuantificables, se plantea la premisa contraria por la que esta plataforma investiga, crea, comparte y analiza juegos en línea, realidad virtual inmersiva 3D, interacción incorporada, realidad alternativa, inteligencia artificial, realidad aumentada, juego performativo no virtual, etc., y su efecto sobre la identidad digital y física del usuario desde una interfaz que plantea un juego de realidad alternativa como puerta de entrada y mecanismo de relación entre sus actantes. |